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© Stefanie Mauroux

8.1.3  THEORIE- / ÜBUNGS-
          BLÄTTER ZU «BLENDER»

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ÜBER DIESES LEHRMITTEL

3D-Modellieren und 3D-Drucken | S. Mauroux

s. 1 / 1

Dieses Lehrmittel besteht aus einzelnen Modulen, welche sich alle rund um das Thema «3D-Mo-

dellieren und 3D-Drucken» drehen. Das Material von diesen Modulen liegt entweder als Präsen-

tationsfolie oder als A4-Ausdruck vor. Die Module sind in drei Hauptkategorien aufgeteilt, welche 

zu Gunsten der Übersicht mit einem Piktogramm versehen sind. Die Module «Theorie» vermitteln 

Fachwissen zum 3D-Druck sowie theoretisches Hintergrundwissen zur 3D-Computergrafik. Die 

Module «Übung» ermöglichen das erworbene Fachwissen mithilfe von einer Schritt-für-Schritt 

Anleitung auszuprobieren und zu verfestigen. Die Module «Ausgabe» behandeln den Übergang 

vom  virtuellen  zum  physischen  Objekt  und  dessen  Nachbearbeitung.  Die  schwarzen  Balken 

oben rechts beinhalten jeweils den Modultitel, während die grauen Balken Untertitel, sowie Sei-

tenzahlen aufzeigen. Unten links wird der Themenkreis und der Namen der Autorin genannt.

Übung

Ausgabe

Theorie

Nach  Durcharbeiten  dieses  Lehrmittels  sind  Sie  in  der  Lage  mit  Hilfe  der  erlernten  Modellie-

rungsarten eigene virtuelle Objekte zu konstruieren, deren Geometrie zu prüfen und schliesslich 

massgetreu für den 3D-Druck zu exportieren. Zudem verfügen Sie über Informationen bezüglich 

Eigenschaften, Chancen und Grenzen der aktuellen 3D-Drucker und können dank diesen eigene 

Projekte beurteilen und realisieren.

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MODUL:  EINFÜHRUNG IN BLENDER

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

GRUNDLAGEN  | s. 1 / 6

Abb. 1

Blender ist der Name einer 3D-Computergrafik 

Software, welche in den 90er Jahren von dem 

Holländer  Ton  Roosendaal  gegründet  wurde. 

Im  Jahr  2002  wurde  die  Lizenz  freigekauft, 

seither ist Blender als Open-Source Software 

kostenlos  zugänglich.  Blender  läuft  auf  allen 

gängigen  Betriebssystemen  (Windows,  Mac, 

Linux).  Rund  um  Blender  existieren  verschie-

denste  Internet-Communities,  welche  fortlau-

fend Werke oder / oder Tutorials (filmische Ge-

brauchsanweisungen)  aufschalten.  Beispiele 

für  sehenswerte,  aktive  Communities  sind 

http://wiki.blender.org,  www.blenderpolis.de, 

www.blenderartists.org und www.blendernati-

on.com. 

Die Software Blender dient dem Erstellen von 

3D-Modellen,  welche  als  Einzelbild  oder  als 

Animation  gerendert  oder  mittels  3D-Drucker 

ausgedruckt  werden  können.  Weiter  verfügt 

die Software über eine Game Engine, welche 

ermöglicht interaktive Anwendungen in 3D zu 

realisieren.

Voreinstellungen:  Blender  kann  gratis  auf 

www.blender.org heruntergeladen werden, die 

Installation  verläuft  selbsterklärend.  Es  emp-

fiehlt sich das Programm auf Englisch zu las-

sen und nicht auf Deutsch umzustellen, in den 

meisten Tutorials sowie auch in diesem Lehr-

mittel werden stets die englischen Fachbegrif-

fe und Funktionen verwendet. 

Für die Arbeit mit Blender ist, neben der Tas-

tatur,  eine  Dreitastenmaus  empfehlenswert. 

Unter File > User Preferences können jegliche 

Anpassungen  betreffend  Erscheinungsform, 

Eingabe  und  Ähnlichem  vorgenommen  wer-

den. Allerdings empfiehlt sich auch hier, wenn 

möglich nicht von den Standard-Einstellungen 

abzuweichen, da man sich sonst von der Blen-

der-Community entfernt. Für dieses Lehrmittel 

müssen  einzig  die  folgenden  Veränderungen 

vorgenommen werden: User Preferences > In-

put  >  Select  with  left.  So  wird  mit  der  linken 

Maustaste  ausgewählt,  anstatt  mit  der  rech-

ten. Mit links auszuwählen kennt man aus den 

meisten  Programmen,  während  die  Auswahl 

mit rechts eher ungewohnt wäre. Je nach Maus 

ist  es  nötig,  Emulate  3  buttons  mouse  anzu-

wählen um alle nötigen Funktionen damit aus-

üben zu können. Wer je nach Tastatur keinen 

einzelnen Zahlenblock hat, muss weiter in den 

User Preferences > Input > Emulate Numpad 

aktivieren. So können die Zahlen oberhalb der 

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MODUL:  EINFÜHRUNG IN BLENDER

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GRUNDLAGEN  | s. 2 / 6

Buchstaben  als  Zahlenblock  verwendet  wer-

den.  Veränderungen  in  den  User  Preferences 

werden erst angewendet, wenn im Anschluss 

Save User Settings geklickt wird. (Abb.2)

Workflow: Blender gewährleistet dem Nutzer 

schnelles  Arbeiten  dank  Tastenkürzeln,  auch 

Hotkeys  oder  Shortcuts  genannt.  Alle  gängi-

gen  Funktionen  können  in  Blender  über  Tas-

tenkürzel  ausgeführt  werden.  Dies  spart  Zeit 

und unterstützt den Arbeitsfluss. Für Anfänger 

sind  diese  Tastenkürzel  vorerst  überfordernd, 

aber schon nach kurzer Zeit möchte man nicht 

mehr ohne diese arbeiten. Deshalb verwendet 

dieses Lehrmittel von Anfang an Tastenkürzel.  

Weiter  wird  der  Arbeitsfluss  durch  die  Vertei-

lung  der  Funktionen  unterstützt.  Man  findet 

an verschiedenen Stellen des Programms ein 

und  die  selben  Funktionen,  was  vorerst  un-

übersichtlich  wirken  mag,  aber  schliesslich 

Abb. 2

auch dem schnellen und individuellen Arbeiten 

dient. Zusätzlich können alle Funktionen über 

die  Leertaste  abgerufen  werden,  komplizierte 

Tastenkürzel müssen also nicht auswendig ge-

lernt werden. 

In diesem Lehrmittel werden Tastenkürzel wie 

folgt kommuniziert: soll eine einzelne Taste ge-

drückt werden, steht diese einzeln in eckigen 

Klammern, beispielsweise [R]. Sollen mehrere 

Tasten einzeln nacheinander gedrückt werden, 

so  stehen  diese  ebenfalls  in  eckigen  Klam-

mern,  unterteilt  mit  einem  vertikalen  Strich, 

zum Beispiel: [R | Z]. Sollen Tasten gleichzeitig 

gedrückt  werden,  wird  dies  mit  einem  Unter-

strich gekennzeichnet, beispielsweise [ctrl_R]. 

Fachbegriffe  aus  Blender,  wie  Object  Mode

werden kursiv geschrieben. 

Navigieren:  Beim  Öffnen  von  Blender  findet 

man  zuerst  eine  Standard-Einstellung.  Sicht-

bar ist der unbegrenzte dreidimensionale Ko-

ordinatenraum (X-, Y-, Z-Achsen), im Zentrum 

ein Würfel, eine Lichtquelle und eine Kamera. 

Diese  ersten  Elemente  bilden  zusammen  be-

reits eine Szene. Mit dem Mausrad lässt sich 

in die Szene ein- und auszoomen, mit gehal-

tenem  Klick  auf  dem  Mausrad  kann  man  um 

die Objekte drehen, respektive den Blickwinkel 

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MODUL:  EINFÜHRUNG IN BLENDER

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

GRUNDLAGEN  | s. 3 / 6

ändern, und mit [shift_mittlere Maustaste] kann 

die Szene nach rechts, links, oben oder unten 

verschoben werden. Jeweils unten links in der 

3D-View sind farbige Mini-Achsen, welche die 

Orientierung  im  dreidimensionalen  Koordina-

tenraum  vereinfachen.  Wird  der  Blickwinkel 

geändert, drehen die Achsen mit. 

Ansichten: Mit [1] wird die Ansicht von vorne 

eingeschaltet,  mit  [3]  die  Ansicht  von  rechts, 

mit [7] die Ansicht von oben. [ctrl_1] zeigt die 

Ansicht  von  hinten,  [ctrl_3]  die  Ansicht  von 

links,  [ctrl_7]  die  Ansicht  von  unten.  Mit  [5] 

wechselt man von der orthogonalen (parallel-

perspektivischen)  zur  fluchtpunktperspekti-

vischen Sicht und umgekehrt. [0] wechselt in 

die Kamerasicht und wieder zur aktuellen Sicht 

zurück. Mit [ctrl_alt_Q] lässt sich in die Quad 

View  wechseln  (und  wieder  zurück).  In  der 

Quad View sind gleichzeitig 4 Fenster sichtbar, 

diese  zeigen  die  orthogonalen  Risszeichnun-

gen (Aufriss, Seitenriss, Grundriss) und die ak-

tuelle Ansicht. All diese verschiedenen Ansich-

ten können auch unten links beim Menü View 

geholt werden.

Fenster:  Ansichtsfenster  können  nach  per-

sönlichen Bedürfnissen angepasst werden. An 

den Trennlinien können Fenster gepackt und in 

der  Grösse  verändert  werden.  Weiter  kann  in 

der rechten oberen Ecke ein Fenster unterteilt, 

in  der  Grösse  verändert  und  wieder  vereint 

werden.  (Wieder  vereinen:  Wieder  oben  links 

in der gestrichelten Ecke packen und über das 

zu löschende Fenster ziehen). Ganz in der Mit-

te befindet sich die 3D-View, eine dreidimen-

sionale  Raumdarstellung  (Abb.  4).  Oben  am 

rechten  Rand  befindet  sich  der  Outliner,  die-

ser listet die Objekte der aktuellen Szene auf. 

Ebenfalls am rechten Rand, gleich unter dem 

Outliner,  befindet  sich  der  Properties  Editor

wo die meisten Einstellungen getätigt werden 

können. [T] holt, respektive versteckt, das Tool 

Shelf auf der linken Seite. Darauf befinden sich 

Transformations-Werkzeuge.  [N]  holt,  respek-

tive  versteckt,  das  Properties  Shelf,  auf  wel-

Abb. 3

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MODUL:  EINFÜHRUNG IN BLENDER

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

GRUNDLAGEN  | s. 4 / 6

chem Objekte direkt mit numerischen Werten 

manipuliert  werden  können.  Optional  können 

diese beiden Fenster mit dem kleinen Pluszei-

chen aktiviert werden. Zum wieder Verstecken 

das offene Fenster am Rand packen und zur 

Seite schieben. Am unteren Rand ist die Time-

line sichtbar, welche bei Animationen von Be-

deutung wird.

Object  Mode:  Standardmässig  befindet  man 

sich vorerst im Object Mode. Hier werden Ob-

jekte zueinander gesetzt, belichtet und geren-

dert.  Mit  [shift_A]  öffnet  sich  das  Add-Menü, 

unter  Mesh  können  der  Szene  Grundkörper 

hinzugefügt  werden.  Diese  Meshes  sind  3D-

Abb. 4

Gittermodelle,  bestehend  aus  Flächen,  Kan-

ten und Punkten. Die neuen Objekte erschei-

nen  dort  wo  sich  der  3D-Cursor,  Fadenkreuz 

mit  rot-weissem  Kreis,  aktuell  befindet.  Mit 

den  oben  genannten  Einstellungen  in  den 

User  Preferences  kann  dieser  3D-Cursor  mit 

Rechtsklick verschoben werden. Wurde er aus 

Versehen  verschoben,  kann  er  mit  [shift_S] 

wieder  ins  Zentrum  zurück  gebracht  werden 

(Cursor to Center).

Auswahl: Ist ein Objekt mit der linken Maus-

taste  ausgewählt,  erscheint  es  orange  um-

randet.  Mit  [A]  können  ausgewählte  Objekte 

wieder  abgewählt  werden.  Ist  nichts  ausge-

wählt,  kann  mit  [A]  alles  ausgewählt  werden. 

Mehrfach-Auswahlen  gelingen  mit  zusätzlich 

gehaltener Shift-Taste. Mit [B] (Border Select) 

kann mithilfe von einem Rechteck die Auswahl 

getroffen  werden.  Analog  funktioniert  die  Cir-

cle  Select  [C],  der  Auswahlbereich  kann  mit 

dem  Mausrad  verändert  werden.  Unten  links 

im  Menü  Select  stehen  die  oben  genannten 

sowie weitere Auswahloptionen, wie zum Bei-

spiel Random für zufällige Auswahlen, zur Ver-

fügung.

Manipulationen:  Ausgewählte  Objekte  kön-

nen direkt mit der Maus verschoben werden. 

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MODUL:  EINFÜHRUNG IN BLENDER

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

GRUNDLAGEN  | s. 5 / 6

Es  empfiehlt  sich,  an  den  farbigen  Pfeilen  zu 

ziehen um das Objekt auf der entsprechenden 

Achse zu bewegen.  Direkt oberhalb der Time-

line  kann  zwischen  3  verschiedenen  Manipu-

lationspfeilen  ausgewählt  werden  (einer  zum 

Verschieben,  einer  zum  Rotieren,  einer  zum 

Skalieren, Abb. 5).

Ständig  diese  Pfeile  zu  wechseln  wäre  um-

ständlich,  daher  empfiehlt  es  sich  für  diese 

Grund-Manipulationen  Tastenkürzel  zu  ver-

wenden. Mit [G] und der Mausbewegung kann 

das Objekt verschoben werden. Mit [S] und der 

Bewegung der Maus kann das Objekt skaliert 

werden. Mit [R] und der Mausbewegung wird 

das  Objekt  rotiert.  Jede  Veränderung  ist  von 

der Position der Maus abhängig. Befindet sich 

der Mauszeiger in der Nähe des Objekts, fallen 

die Bewegungen heftig und unkontrolliert aus. 

Wenn sich der Mauszeiger weiter weg vom Ob-

jekt befindet, werden langsame und gut kont-

rollierbare Veränderungsschritte möglich. Wird 

[S]  und  anschliessend  eine  Zahl  eingegeben, 

skaliert Blender das Objekt nach diesem Fak-

tor. Beispielsweise [S | 0.5] halbiert das Objekt. 

Dasselbe beim Verschieben, [G] und eine Zahl 

verschiebt  das  Objekt  um  die  entsprechende 

Zahl  (in  Blender-Einheiten).  [R]  und  eine  Zahl 

rotiert den Körper um die entsprechende An-

zahl Grad. Soll eine Veränderung nur auf einer 

bestimmten Achse stattfinden, kann zwischen 

dem Befehl und der Zahl noch die erwünsch-

te  Achse  genannt  werden.  Beispielweise  [S  | 

Y | 2] verdoppelt das Objekt einzig auf der Y-

Achse.  Wird  [S  |  shift_Z]  gedrückt,  findet  die 

Manipulation einzig auf den X- und Y-Achsen 

statt, die Z-Achse ist so blockiert. Auf dieselbe 

Weise  kann  rotiert  oder  verschoben  werden. 

Wenn  schrittweise  verschoben,  rotiert  oder 

skaliert werden soll, wird die Steuerungs-Taste 

gleichzeitig  gedrückt,  so  verändern  sich  die 

Schritte in Fünfteln. Für Zehntel-Schritte wird 

zusätzlich  die  Shift-Taste  gedrückt.  Alle  Be-

fehle können entweder mit Linksklick oder mit 

[Enter] abgeschlossen werden.

Aufräumen:  Verschiebt  sich  ein  Objekt  ins 

nirgendwo,  kann  die  Operation  über  [ctrl_Z] 

widerrufen  oder  das  angewählte  Objekt  über 

[alt_G]  zum  Zentrum  gebracht  werden.  Links 

im Tool Shelf findet man unter History auch die 

Möglichkeit,  Schritte  rückgängig  zu  machen. 

Mit  [shift_S]  öffnet  sich  das  Snap-Menü,  hier 

kann die Auswahl zum 3D-Cursor bewegt wer-

den. (Abb. 6)

Abb. 5

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MODUL:  EINFÜHRUNG IN BLENDER

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

GRUNDLAGEN  | s. 6 / 6

Muss ein Objekt gelöscht werden, wird es an-

gewählt und mit [X] entfernt. Es gilt zu beach-

ten, dass jegliche Tastenkürzel-Befehle nur er-

teilt werden können, wenn sich die Maus über 

dem  entsprechenden  Fenster  befindet.  Ein 

neues File kann mit [ctrl_N] geladen werden.

Edit  Mode:    Ist  ein  Objekt  angewählt,  kann 

man mit der Tabulator-Taste vom Object Mode 

in den Edit Mode wechseln. Zurück gewech-

selt  wird  ebenfalls  mit  [Tabulator].  Im  Object 

Mode  wird  die  gesamte  Szene  gestaltet,  die 

Objekte werden verschoben, belichtet und ge-

rendert. Hingegen im Edit Mode wird nur das 

angewählte  Objekt  verändert,  respektive  an 

der Geometrie des Objekts gearbeitet. Knapp 

oberhalb der Timeline ist es möglich zwischen 

Vertex (Punkt), Edge (Kante) und Face (Fläche) 

-Select auszuwählen. (Abb. 7)

Abb. 6

Beim  Face-Select  kann  an  einzelnen  Flächen 

eines Objekts herumgezogen werden. Analog 

kann an einzelnen Vertices oder Edges gezo-

gen  werden.  Mit  gehaltener  Shift-Taste  kön-

nen mehrer Modi gleichzeitig aktiviert werden.  

Auch  hier  kann  die  Veränderung  auf  einzelne 

Achsen  beschränkt  werden  ([X],  [Y],  [Z]).  Mit 

der  Funktion  Subdivide  links  im  Tool  Shelf 

kann die Anzahl Gitterpunkte verdoppelt oder 

vervielfacht  werden.  So  ergeben  sich  mehr 

Möglichkeiten  zur  Veränderung.  Eine  der  be-

liebtesten  Funktionen  im  Edit  Mode  ist  das 

Extrudieren [E]. Eine ausgewählte Fläche (oder 

auch Kante, Punkt) kann mit [E] in die Tiefe ge-

zogen werden. (Abb. 8)

Abb. 7

Abb. 8

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MODUL: EINFÜHRUNG IN BLENDER

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

DAS WICHTIGSTE ZUM STARTEN | s. 1 / 2

Abb. 1

Abb. 2

[Mausrad scrollen]

[Mausrad drücken & halten]

[shift_Mausrad drücken]

[A]

[X]

[shift_A]

Navigieren

in Szene ein- / auszoomen

Blickwinkel ändern

Szene nach oben / unten / rechts / links 

schieben

Objekte hinzufügen Im Add- Menü (unten 

links, Abb. 2) können unter Mesh verschie-

dene Grundformen gewählt und in die Szene 

eingefügt werden.

alles aus- / abwählen (optional unter Select > 

(De)Select All)

Auswahl löschen (optional unter Object > 

Delete)

öffnet das Add-Menü ebenfalls

Zuerst sollte unter File > User Preferences > Input > Select with Left eingestellt werden.  Verfügt 

die Tastatur über keinen einzelnen Zahlenblock, so muss am selben Ort Emulate Numpad akti-

viert werden. Vor dem Schliessen dieses Fensters auf Save User Settings klicken. (Abb. 1)

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MODUL: EINFÜHRUNG IN BLENDER

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

DAS WICHTIGSTE ZUM STARTEN | s. 2 / 2

Abb. 4

Abb. 5

[G]

[R]

[S]

[5]

[1]

[3]

[7]

[Leertaste]

Objekte verändern: Oberhalb der Timeline 

(Abb. 3) können verschiedene Arten von Pfei-

len ausgewählt werden: Der gewöhnliche Pfeil 

ermöglicht das Objekt zu verschieben. Mit 

dem geschwungenen Pfeil kann das Objekt 

rotiert werden. Der Pfeil mit dem Würfel er-

möglicht das Objekt in der Grösse zu verän-

dern. (Abb. 4)

Verschieben der Auswahl (grab / Greifen)

Rotieren der Auswahl (rotate / Rotieren)

Skalieren der Auswahl (scale / Skalieren)

Ansicht: Über das View-Menü oder mit den 

folgenden Tastenkürzeln:

Wechsel zwischen orthogonaler und flucht-

punktperspektivischer Ansicht

Szene von vorne

Szene von rechts

Szene von oben

öffnet den Sucher: Alle Funktionen können 

über die Leertaste gesucht und direkt ausge-

führt werden. (Abb. 5)

Abb. 3

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MODUL: EINFÜHRUNG IN BLENDER

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

TASTENKÜRZEL | s. 1 / 3

Diese Tastenkürzel bedingen folgende Änderungen in den User PreferencesUser Preferences > 

Input > Select with Left. Je nach Tastatur: Emulate Numpad (Zahlenblock nachbilden) aktivieren.

Navigieren

ein- auszoomen in Szene

Blickwinkel in 3D-View ändern

Szene nach oben / unten / rechts / links ver-

schieben

Ansicht

Wechsel zwischen fluchtpunktperspektivi-

scher und orthogonaler Ansicht

Front-Ansicht (Szene von vorne)

Right-Ansicht (Szene von rechts)

Top-Ansicht (Szene von oben)

Szene von hinten, links, unten

Wechsel zwischen Kamerasicht und aktueller 

Ansicht

Quad View (4 Ansichten gleichzeitig: Aufriss, 

Seitenriss, Grundriss und aktuelle perspektivi-

sche Ansicht

aktuelle Ansicht in Gradschritten drehen (auf 

der Waagrechten)

aktuelle Ansicht in Gradschritten drehen (auf 

der Senkrechten)

[Mausrad scrollen]

[Mausrad drücken & halten]

[shift_Mausrad drücken]

[5]

[1]

[3]

[7]

[ctrl_1] (analog 3, 7)

[0]

[ctrl_alt_Q]

[4], [6]

[2], [8]

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MODUL: EINFÜHRUNG IN BLENDER

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

TASTENKÜRZEL | s. 2 / 3

[G]

[R]

[S]

[Linksklick], [Enter]

[ctrl_G] (R,S)

[G | X], analog mit S, R und Y, Z

 [G | X | 2] (analog mit S, R und Y, Z und Zahl)

[G  | shift_X] (analog mit R, S und Y, Z)

[Tabulator]

[Rechtsklick]

[shift_A]

[shift_D]

[alt_D]

[X]

[N]

[T]

[ctrl_Z]

[shift_ctrl_Z]

[E]

[Z]

[ctrl_S]

[ctrl_N]

Wichtiges

Verschieben der Auswahl (Grab)

Rotieren der Auswahl (Rotate)

Skalieren der Auswahl (Scale)

schliesst die laufende Aktion ab

die selben Aktionen in fixen Schritten

Aktionen werden auf Achse beschränkt, [G | X] 

Objekt nur auf X-Achse verschoben

führt die Aktion mit einem genauen Zahlenwert 

aus. [G | X | 2] verdoppelt entlang der X-Achse

blockiert die gedrückte Achse, die Aktion fin-

det auf den anderen beiden Achsen statt

wechselt zwischen Object- und Edit Mode

verschiebt den 3D-Cursor

öffnet das Add-Menü im Object Mode

Auswahl duplizieren

Auswahl verlinkt duplizieren

Löschen der Auswahl

holt / versteckt das Properties Shelf

holt / versteckt das Tool Shelf

einen Schritt zurück (Undo)

den rückgängig gemachten Schritt wiederher-

stellen (Redo)

extrudieren, in den Raum ziehen (Edit Mode)

Wechsel zwischen solider und Drahtgitter-An-

sicht

Datei als Blender-File speichern

neues File öffnen

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MODUL: EINFÜHRUNG IN BLENDER

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

TASTENKÜRZEL | s. 3 / 3

[A]

[B]

[C]

[shift_Linksklick]

[ctrl_Rechtsklick]

[W]

[alt_C ]

[G | Y | Y], analog mit R und S, sowie mit allen 

Achsen]

[ctrl_R]

[ctrl_tab]

[ctrl_J]

[P]

[shift_S]

[ctrl_B]

[F]

[ctrl_T]

[ctrl_A]

[ctrl_M_X] (analog Y, Z)

alt_Linksklick

Auswahl

alles aus- / abwählen

Border-Select, Auswahl mit einem Rechteck

Circle-Select, Auswahl mit einem Kreis (Maus-

rad verändert den Radius)

Mehrfach-Auswahl

Lasso-Auswahl (Edit Mode)

Details

Specials-Menü (Edit Mode)

Konvertieren von Objekten (Object Mode)

ermöglicht ein bereits rotiertes Objekt entlang 

seiner ursprünglichen Achse zu manipulieren

Loop Cut and Slide (Edit Mode)

Mesh Select Mode (im Edit Mode, zum Bear-

beiten der Vertices, Edges, Faces)

Auswahl vereinen (Join)

Separate-Menü

Snap-Menü

Bevel, Kanten brechen (Edit Mode)

verbindet  (mind.  zwei)  angewählte  Vertices, 

Edges oder Faces

Trianguliert die Auswahl

Apply-Menü (Skalierung / Rotation anwenden)

Spiegeln entlang bestimmter Achse 

wählt einen Kantenring aus (Edge Loops, Edit 

Mode)

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MODUL: MODELLIEREN MIT GRUNDFORMEN

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

s. 1 / 1

Abb. 1

Eine  Möglichkeit  in  Blender  zu  Modellieren 

besteht darin, Objekte aus den im Programm 

existierenden Grundformen (Plane, Cube, Cir-

cle,  UV  Sphere,  Ico  Sphere,  Cylinder,  Cone, 

Torus,  Grid,  Monkey)  aufzubauen.  Diese 

Grundformen  sind  unter  dem  Menü  Add  als 

Mesh-Objekte  gruppiert.  (Abb.  1)  Mesh  steht 

für Gitternetz-Objekte und beschreibt die Be-

schaffenheit dieser virtuellen Körper. (Abb. 2)

 

Für den 3D-Druck müssen die einzelnen For-

men  korrekt  mit  dem  Boolean-Modifikator  zu 

einem  einzigen  Objekt  verbunden  werden. 

Dieser  Modifikator  ist  am  rechten  Rand  bei 

den  Properties  zu  finden  (Icon:  Schrauben-

schlüssel, Abb. 3). 

Das Verbinden erfolgt mit der Operation  Uni-

on. Mit dem Boolean-Modifier können ausser-

dem  Grundformen  voneinender  abgezogen 

(Difference) oder Schnittmengen gebildet wer-

den  (Intersect).  Der  Modifikator  muss  jeweils 

mit Apply angewendet werden. (Abb. 4)

Diese drei booleschen Operationen existieren 

in  den  meisten  3D-Computergrafik-Program-

men.

Abb. 2

Abb. 3

Abb. 4

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MODUL: MODELLIEREN MIT GRUNDFORMEN

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

 STIFT-HALTER | s. 1 / 2

Abb. 1

• Den Standardwürfel (Cube) mit [X] löschen.

• Mit [shift_A] einen Torus hinzufügen und nicht 

verschieben. 

• Links in Tool Shelf den Torus ändern: Major 

Segments 60, Minor Segments 22, Major Ra-

dius 3.5, Minor Radius .1 (Abb. 1)

• Das metrische System (der Szene) wird nicht 

eingeschaltet,  sondern  davon  ausgegangen, 

dass  eine  Blendereinheit  einem  Zentimeter 

entspricht.  [N]  öffnet  das  Fenster  für  numeri-

sche  Werte  und  zeigt  bei  diesen  Angaben:  X 

9.000, also 9 cm. Hier können auch direkt Zah-

lenwerte eingegeben werden.

•  Mit  [shift_A]  einen  Cylinder  hinzufügen  und 

links unten im Tool Shelf folgendes einstellen: 

Vertices 8, Radius 0.475, Depth 17.000. (Die-

se  Masse  entsprechen  Bleistiften,  Farbstiften 

oder  Stabilo-Stiften.  Für  dickere  Stifte  em-

pfiehlt sich ein Radius von 0.6 und 12 Vertices.)

•  Mit  [5]  und  [3]  in  die  orthogonale  Seitenan-

sicht  wechseln  und  den  Cylinder  mit  [R  I  10] 

rotieren.

•  Den  Cylinder  entlang  der  Z-  und  Y-  Achse 

verschieben,  so  dass  er  sich  mit  dem  Torus 

überschneidet.    Dazu  am  besten  mit  [Z]  die 

Gitternetz-Ansicht aktivieren. Optional mit die-

sen genauen Werten verschieben: [G I Z I 7.8] 

und [G I Y I 4.8]. (Abb. 2)

• Mit [5] und [7] in die orthogonale Top-Ansicht 

wechseln.

• Den Cylinder mit [shift_D] und [Enter] dupli-

zieren.

• Beim Duplikat im Properties Shelf unter Lo-

cation das Vorzeichen vom Y- Wert wechseln, 

sowie das Vorzeichen von der X- Rotation.

•  Beide  Cylinder  anwählen  und  mit  [shift_D] 

duplizieren, diese Aktion mit [Enter] abschlies-

sen  und  beide  Cylinder  mit  [R  I  36]  rotieren. 

Diesen Schritt 7-mal wiederholen.

Abb. 2

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MODUL: MODELLIEREN MIT GRUNDFORMEN

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

• Mit [3] in die Seitenansicht wechseln, mit [B] 

(Border-Select)  alle  Cylinder  auswählen  und 

mit [ctrl_J] verbinden.

•  Dem  Torus  einen  Boolean  Modifier  hinzufü-

gen,  die  Operation  auf  Difference  stellen  und 

als Hilfsobjekt die vereinten Cylinder auswäh-

len. Den Vorgang mit Apply anwenden.

• Das Hilfsobjekt (die vereinten Cylinder) mit [X] 

löschen. (Abb. 3)

 STIFT-HALTER | s. 2 / 2

Abb. 3

Abb. 4

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MODUL: MODELLIEREN MIT GRUNDFORMEN

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

 KAMM | s. 1 / 2

Abb. 1

• Den Standardwürfel (Cube) mit [S I X I 1.5], [S 

I Y I 5] und [S I Z I 0.15] skalieren.

• Diesen flachen Quader mit [shift_D] duplizie-

ren und die Aktion mit [Enter] abschliessen.

• Mit [5] und [1] in die orthogonale Ansicht von 

vorne wechseln.

• Einen von diesen Quadern mit [R I Y I 2] ro-

tieren und dann mit [G I Z I 0.25] verschieben. 

Dieser  rotierte  Quader  dient  als  Hilfsquader. 

(Abb.1)

•  Den  nicht  rotierten  Quader  anwählen  und 

beim Schraubenschlüsselsymbol den Modifier 

namens Boolean holen. Die Operation auf Dif-

ference stellen und als Object den Hilfsquader 

wählen.  Die  Operation  mit  Apply  ausführen. 

(Lässt sich die Operation nicht / nur fehlerhaft 

ausführen,  dann  muss  der  Hilfsquader  noch 

mit [S I  X] und [S I Y] vergrössert werden, da-

mit die Überschneidung deutlich wird. Abb. 2)

• Den Hilfs-Quader mit [X] löschen. (Abb. 3)

• Mit [7] in die orthogonale Ansicht von oben 

wechseln. 

• Mit [shift_A] einen Cube holen.

• Diesen Cube mit [S I Y I 0.08] und [S I Z I 0.2] 

skalieren. (Abb. 4)

• Den Cube mit [G I X I 0.6] verschieben. 

•  Den  Cube  jeweils  mit  [shift_D]  duplizieren, 

diese Aktion mit [Enter] abschliessen und mit 

[G I Y I 0.3] verschieben. Diesen Schritt 14 mal 

wiederholen. (insgesamt 15 Cubes)

•  All  diese  Cubes  mit  gehaltener  Shift-Taste 

auswählen  (oder  mit  [B])  und  mit  [ctrl_J]  ver-

binden.

• Die 15 Cubes anwählen und mit [shift_D] du-

plizieren, diese Aktion mit [Enter] abschliessen.

Abb. 2

Abb. 3

Abb. 4

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MODUL: MODELLIEREN MIT GRUNDFORMEN

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

KAMM | s. 2 / 2

• Die neuen Cubes mit [G I Y I -4.2] verschie-

ben. (Abb. 5)

• All diese Cubes nochmals anwählen und mit 

[ctrl_J] verbinden. 

•  Optional  zum  Duplizieren  kann  mit  dem  Ar-

ray-Modifier gearbeitet werden.

•  Den  grossen  Quader  anwählen  und  rechts 

beim  Schraubenschlüsselsymbol  den  Modi-

fikator  namens  Boolean  holen.  Die  Operation 

auf  Difference  stellen  und  als  Hilsobjekt  die 

vereinten Cubes einstellen. (Abb. 6)

Abb. 6

Abb. 5

 • Den Boolean Modifier mit Apply anwenden 

und die Hilfsobjekte mit [X] löschen. (Abb. 7)

Abb. 8

Abb. 7

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MODUL: MODELLIEREN MIT GRUNDFORMEN

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

 SMARTPHONE-HALTER | s. 1 / 2

Abb. 1

• Den Standardwürfel mit Linksklick anwählen 

und mit [S | 6] vergrössern.

•  Unter  Add  (oder  mit  [shift_A])  eine  Sphere 

hinzufügen und links im Tool Shelf unter Size 

einstellen. (Abb. 1)

•  Diese  Sphere  mit  [G  |  Z  |  6]  entlang  der  Z-

Achse um 6 Blender-Einheiten verschieben.

•  Rechts  bei  den  Properties  auf  das  Schrau-

benschlüsselsymbol klicken und den Modifika-

tor namens Boolean auswählen. Die Operation 

auf Difference stellen und als Object den Cube 

definieren. Die Operation mit Apply ausführen 

lassen. (Abb. 2)

• Den Cube anwählen und mit [X] löschen. (war 

nur ein Hilfsobjekt)

• Mit [N] das Properties Shelf aktivieren. (oder 

auf  dem  kleinen  Pluszeichen  rechts  oben  bei 

der 3D-View)

•  Mit  [shift_A]  einen  neuen  Cube  hinzufügen 

und im Properties Shelf unter Dimensions die 

Masse  des  eigenen  Smartphones  eingeben. 

Jeweils einen Millimeter hinzugeben. Die Zah-

len können als Zentimeter angenommen wer-

den.  (Die  Zahlen  in  der  Abb.  3  sind  für  das 

iPhone 5S)

• Dieses virtuelle Smartphone mit [R | Y | 10] 

rotieren. (10 Grad entlang der Y-Achse)

• Mit Hilfe der Achsenpfeile das Smartphone in 

die  Halbkugel  verschieben.  (Optional  mit  ge-

nauen Zahlenwerten [G | Z | 13] und [G | X | 1])

• Nach Belieben die Halbkugel entlang der X- 

oder Y-Achse skalieren. [S | X] / [S | Y]

•  Die  Halbkugel  mit  Linksklick  anwählen  und 

beim Schraubenschlüsselsymbol den Boolean 

Abb. 2

Abb. 3

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MODUL: MODELLIEREN MIT GRUNDFORMEN

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

 SMARTPHONE-HALTER | s. 2 / 2

Modifier  hinzufügen.  Die  Operation  auf  Diffe-

rence  stellen  und  als  Hilfsobjekt  das  virtuelle 

Smartphone definieren. Mit Apply anwenden.

• Das Hilfsobjekt mit [X] löschen. (Abb. 4)

Abb. 4

Abb. 5

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MODUL: MODELLIEREN MIT GRUNDFORMEN

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

KETTE | s. 1 / 1

Abb. 1

• Den Standardwürfel (Cube) mit [X] löschen.

• Mit [shift_A] einen Torus hinzufügen und nicht 

verschieben. 

• Unten links im Tool Shelf die Major und Minor 

Segments nach Wahl einstellen (ergibt Form).

• Mit [5] und [7] in die orthogonale Ansicht von 

oben  und  mit  [Tabulator]  in  den  Edit  Mode 

wechseln.

• Mit [Z] die Wireframe-Ansicht einstellen.

• Mit der Border Select [B] eine Hälfte auswäh-

len  und  mit  [G  |  X]  zu  einer  länglichen  Form 

bringen. (z.Bsp. mit [G | X | 0.5], Abb. 1)

•  Mit  [Tabulator]  zurück  in  den  Object  Mode 

wechseln.

• Mit [shift_A] ein Empty Arrow hinzufügen und 

mit [R | X | 90] rotieren.

•  Den  Torus  anwählen  und  beim  Schrauben-

schlüsselsymbol  den  Modifier  namens  Array 

hinzufügen.

• Beim Array Modifier Object Offset aktivieren 

und  als  Objekt  das  rotierte  Empty  einstellen. 

(Abb. 2)

• Gleich oberhalb noch den X-Wert verstellen, 

so dass es eine günstige Überschneidung gibt.

• Die Zahl Count beliebig hoch stellen. (Länge 

der Kette)

• Mit Apply den Modifier anwenden.

Abb. 2

Abb. 3

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MODUL: MODELLIEREN MIT  GRUNDFORMEN

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

BOOLEAN PROBLEME | s. 1 / 1

Abb. 1

Falls  der  Boolean  Modifier  nicht,  oder  nur 

fehlerhaft,  funktioniert,  können  die  folgenden 

Tipps helfen:

•  Beide  Objekte  um  ein  paar  Milimeter  ver-

schieben und erneut probieren.

•  Die  Reihenfolge  der  Auswahl  ändern.  (bei-

spielsweise  zuerst  Hilfsobjekt  auswählen  und 

erst dann das Hauptobjekt eingeben)

•  Überschneidungen  deutlich  machen.  (keine 

deckungsgleichen Flächen, Abb. 1)

•  Mit  [ctrl_A]  die  Skalierung  und  Rotation  an-

wenden. (Object Mode)

• Im Edit Mode mit [A] alles auswählen und die 

Funktion  Remove  Doubles  anwenden  (Tool 

Shelf, Abb.2)

• Im Edit Mode mit [A] alles anwählen und mit 

[ctrl_N] die Flächennormalen auf der Aussen-

seite neuberechnen lassen. (diese Funktion ist 

auch unten links im Menü Mesh > Normals > 

Recalculate Outside zu finden, Abb. 3)

•  Falls  das  Gitternetz  ungünstig  unterteilt  ist, 

kann es (oder einzelne Flächen) mit [ctrl_T] tri-

anguliert werden.

•  zur  Not:  beide  Objekte  auf  www.tinkercad.

com hochladen. Die booleschen Operationen 

Union und Difference können dort ausgeführt 

werden. Schnittmengen zu bilden ist in Tinker-

cad allerdings nur über Umwege möglich.

Abb. 2

Abb. 3

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MODUL: BOXMODELING

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

s. 1 / 1

Abb. 1

Eine  Modellier-Variante  ist  das  Boxmodeling. 

Ausgehend von dem Standardwürfel, der Box, 

oder  anderen  einfachen  Grundformen  (wie 

Sphere,  Cylinder,  etc.)  kann  fast  alles model-

liert  werden.  Flächen  werden  wenn  nötig  un-

terteilt, mittels Loop Cut and Slide oder über 

Subdivide.  Beide  Funktionen  sind  im  Edit 

Mode auf der linken Seite im Tools Shelf [T] zu 

finden. Es gilt zu beachten, dass nur so viele 

Unterteilungen wie nötig gemacht werden soll-

ten, denn je mehr Flächen, Kanten und Punk-

te ein Objekt hat, desto rechenintensiver wird 

es. Je nach Slicer-Software können nicht mehr 

als eine halbe Million Punkte pro Objekt verar-

beitet werden.  Die Anzahl Punkte wird im Edit 

Mode  am  oberen  Rand  in  der  Mitte  angege-

ben. (Abb. 1)

Die  einzelnen  Flächen  ermöglichen  genaues 

Bearbeiten der Vertices, Edges oder Faces im 

Edit Mode. Dabei sind die drei verschiedenen 

Modi gleich überhalb der Timeline zentral: der 

Vertex-, Edge-, und Face-Select. (Abb. 2) Alle 

bisherigen  Manipulationsmöglichkeiten  (grab, 

rotate, scale) können nun mit einzelnen Teilen 

ausgeführt werden. Wird ein Punkt (oder Kan-

ten,  Fläche)  gepackt,  so  reagieren  die  umlie-

genden  Flächen  mit.  (Abb.  3)  Hingegen  beim 

Extrudieren  [E]  wird  nur  die  entsprechende 

Fläche (oder Kante, Punkt) in den Raum gezo-

gen. (Abb. 4)

Abb. 2

Abb. 3

Abb. 4

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MODUL: BOXMODELING

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

TISCH UND STÜHLE | s. 1 / 1

Abb. 1

• Den Standardwürfel mit [S] so skalieren, dass 

die Proportionen einem Tischblatt gleichen. [S] 

[Z] um den Würfel flach zu machen, [S] [Y] und 

[S] [X] um die Länge und Breite zu verändern.

•  Den  Quader  anwählen  (Linksklick)  und  mit 

[Tabulator] in den Edit Mode wechseln. 

• Mit  [5] und  [7] in die orthogonale Ansicht von 

oben wechseln.

• Links im Tool Shelf [T] den Loop Cut and Sli-

de anklicken. (Tastenkürzel [ctrl_R])

•  Sobald  man  mit  dem  Mauszeiger  an  den 

Rand des Objekts kommt, erscheint eine vio-

lette Linie. Mit Linksklick wird diese aktiv und 

lässt sich dann verschieben. 

•  Das  Tischblatt  am  Rand  unterteilen  (Abb. 

1,  am  Hintergrund-Gitter  orientieren,  oder  im 

Properties Shelf mit genauen Werten und ge-

gensätzlichen Vorzeichen arbeiten.)

• Die vier entstandenen Flächen mit Face-Se-

lect anwählen. (Mehrfachauswahlen mit gehal-

tener Shift-Taste) 

•  Mit  [E]  auf  die  gewünschte  Tischbeinlänge 

extrudieren  (die  Beine  in  den  Raum  ziehen, 

Abb. 2).

• Nach dem selben Prinzip können auch Stühle 

modelliert werden. Die Stuhlbeine können wie 

die Tischbeine nach unten extrudiert werden, 

die  Rückenlehne  entlang  der  Z-Achse  nach 

oben. (Abb. 3)

• Im Object Mode kann der Stuhl mit [shift_D] 

dupliziert werden und in der orthogonalen Top-

Ansicht [5 | 7] platziert werden. 

Abb. 2

Abb. 3

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MODUL: BOXMODELING

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

FLASCHE | s. 1 / 2

Abb. 1

• Den Standardwürfel mit [X] löschen und mit 

[shift_A] einen Cylinder hinzufügen.

• Links im Tool Shelf den Radius von diesem 

Cylinder auf 4 stellen.

•  Mit  [Tabulator]  in  den  Edit  Mode  wechseln 

und mit [3 | 5] in die orthogonale Ansicht von 

rechts gehen.

• Mit [alt_Linksklick] den untersten Kantenring 

anwählen und mit [S | 0.9] verkleinern. (Abb. 1)

•  Mit  [alt_Linksklick]  den  oberen  Kantenring 

anwählen und mit [E | 8] um acht Blenderein-

heiten vergrössern.

• Jeweils die folgenden Schritte mit der aktuel-

len Auswahl (= oberster Kantenring) vollziehen:

• Die Auswahl mit [S | 0.9] verkleinern.

• Den Kantenring mit [E | 2] extrudieren und mit 

[S | 1.1] vergrössern.

• Weiter mit [E | 6] und mit [E | 3] einen weiteren 

Abschnitt  machen.  Diesen  neuen  Abschnitt 

mit [S | 0.8] verkleinern.

• Erneut mit [E | 2] extrudieren und mit [S_0.4] 

den Ring verkleinern. (Abb. 2)

• Für den obersten Teil: Mit [E | 1] extrudieren 

und mit [E | Enter] eine deckungsgleiche Flä-

che schaffen.

• Diese Auswahl mit [S | 1.3] vergrössern und 

mit [E | 0.3] hochziehen.

•  Erneut  mit  [E  |  Enter]  eine  deckungsgleiche 

Fläche schaffen und diese mit [S | 0.8] verklei-

nern und mit [E | 1.2] extrudieren. (Abb. 3)

Abb. 2

Abb. 3

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MODUL: BOXMODELING

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

FLASCHE | s. 2 / 2

Abb. 4

Abb. 5

• Für Rillen: im Edit Mode den Loop Cut and 

Slide aktivieren und die Number of Cuts defi-

nieren. (z. Bsp. 10)

• Jeweils einen Kantenring mit [alt_Linksklick] 

anwählen und mit [S | 0.9] verkleinern. (Abb. 4)

• Eine Option zur Ausgangslage mit dem Mesh 

Cylinder bietet der Nurbs Cylinder bei den Sur-

faces. (Add-Menü)

•  Für  den  3D-Druck  müsste  der  fertig  mo-

dellierte  Nurbs  Cylinder  mit  [alt_C]  zu  einem 

Mesh-Objekt konvertiert werden. (Abb. 6)

Abb. 6

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MODUL: BOXMODELING

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

ROBOTER | s. 1 / 2

Abb. 1

• Den Standardwürfel mit [S | Y | 0.5] entlang 

der Y-Achse halbieren.

• Mit [Tabulator] in den Edit Mode wechseln.

• Links im Tool Shelf auf Subdivide klicken und 

die Number of Cuts auf 2 stellen. (Abb. 1)

• Die zwei Seitenflächen oben mit [E | 0.2] und 

[E | 0.5] extrudieren. (Oberarme, Abb. 2)

•  Am  selben  Teil  die  unteren  Flächen  wählen 

und mit [E | 0.7], [E | 0.3], [E | 0.7] extrudieren. 

(Abb. 3)

•  Diese  zwei  Schritte  auf  der  anderen  Seite 

wiederholen.

•  Für  die  Beine:  4  Flächen  an  der  Unterseite 

anwählen (Abb. 4) und mit [E | 1], [E | 0.5] und 

[E | 1] extrudieren.

• Die untersten Flächen (Faces) auf der Vorder-

seite anwählen und mit Subdivide unterteilen. 

(Tool Shelf / [W]-Specials-Menü, Abb. 5)

•  Die  untersten  Edges  anwählen  und  entlang 

der Y-Achse nach vorne ziehen. (Füsse)

• Bei den Knien eine Unterteilung vornehmen: 

im  Tool  Shelf  den  Loop  Cut  and  Slide  ankli-

cken,  mit  dem  Mauszeiger  an  den  Rand  der 

Beine  gehen,  linksklicken  und  anschliessend 

rechtsklicken. (so schnappt der Loop Cut ex-

akt in die Mitte) 

• Diese neue Unterteilung mit [S | 1.2] vergrös-

sern. (Abb. 6)

Abb. 2

Abb. 3

Abb. 4

Abb. 5

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MODUL: BOXMODELING

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

ROBOTER | s. 2 / 2

• Das selbe (Loop Cut und Vergösserung) bei 

den Ellbogen machen.

• Die Flächen für den Hals anwählen und mit [E 

| 0.2] und [E | Enter] extrudieren. (Abb. 7)

•  Die  Auswahl  mit  [S  |  1.5]  skalieren  und 

schliesslich mit [E | 1] extrudieren. (Abb. 8)

Abb. 6

Abb. 7

• Die beiden Hand-Flächen anwählen und mit 

Insert Faces (links im Tool Shelf) unterteilen.

• Diese neuen Flächen mit [E | 0.3] extrudieren 

und die Auswahl behalten.

• Beim Pivot Point (oberhalb Timeline) vorüber-

gehend  von  der  Einstellung  Median  Point  zu 

Individual Origins wechseln. (Abb. 9)

•  Jetzt  die  Auswahl  mit  [S  |  1.5]  vergrössern. 

(Abb. 10)

•  Weitere  Korrekturen  bezüglich  der  Form 

können  über  das  Anwählen  und  Verschieben 

einzelner Vertices, Edges oder Faces realisiert 

werden.

Abb. 8

Abb. 10

Abb. 9

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MODUL: BOXMODELING

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

 LOW-POLY VASE | s. 1 / 2

Abb. 1

Mit Low-Poly sind 3D-Computergrafik-Körper 

gemeint, welche mit einer tiefen Anzahl Poly-

gonen  (also  Flächen,  in  Blender:  Faces)  aus-

kommen.  Diese  Polygone  wiederum  haben 

meist  nur  das  Minimum  an  Eckpunkten,  also 

drei.    Low-Poly  Objekte  sind  nicht  rechenin-

tensiv und können von der Slicer-Software be-

sonders schnell für den 3D-Druck aufbereitet 

werden. Auch bei Renderings sparen Low-Po-

ly-Objekte Berechnungszeit ein.

• Den Standardwürfel mit [X] löschen und mit 

[shift_A] eine Ico-Sphere hinzufügen.

•  Unten  links  im  Tool  Shelf  [T]  die  Size  auf  4 

stellen. (Faktor 4, ergibt 8 cm Durchmesser)

•  Mit  [Tabulator]  in  den  Edit  Mode  wechseln 

und mit [3] und [5] in die orthogonale Seiten-

ansicht gehen. 

• Den obersten Punkt mit [X] löschen. (Delete 

Vertices)

•  Den  untersten  Punkt  entlang  der  Z-Achse 

nach oben schieben. (ergibt die Standfläche)

• Nach Belieben: Den gesamten Becher mit [A] 

anwählen und mit [S I Z I 1.6] länger skalieren. 

(Abb. 1)

• Mit [7] in die Top-Ansicht wechseln und den 

obersten  Kantenring  mit  [alt_Linksklick]  aus-

wählen. (Abb. 2)

• Mit [3] in die Seitenansicht wechseln.

•  Oberhalb  der  Timeline  den  Proportional 

Editing Mode aktivieren. (Enable)

• Den ausgewählten Kantenring mit [R I Z I 50] 

rotieren. Dabei den Auswahl-Bereich des Pro-

portional Editing Modes mit dem Maus-Scroll-

rad bestimmen.

• Analog den untersten Kantenring auswählen 

und diesen in der Seitenansicht mit [R I  Z I -50] 

entlang der Z-Achse rotieren.

Abb. 2

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MODUL: BOXMODELING

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

 LOW-POLY VASE | s. 2 / 2

• Nach Belieben: einzelne Kantenringe anwäh-

len und mit [S], [G] oder [R] manipulieren. Da-

bei  kann  mit  oder  ohne  Proportional  Editing 

Mode (PEM) gearbeitet werden. 

•  Mit  [Tabulator]  zurück  in  den  Object  Mode 

wechseln und am rechten Rand beim Schrau-

benschlüsselsymbol den Modifier Solidify ho-

len.  Die  Thickness  kann  auf  0.3  gestellt  wer-

den. Den Modifier mit Apply anwenden.

Abb. 4

• Alternativ zur Ausgangslage mit dem Mesh-

Objekt  kann  mit  dem  Remesh-Modifier  (beim 

Schraubenschlüssel-Symbol)  gearbeitet  wer-

den,  welcher  unter  dem  Wert  Octree  Depth 

ebenfalls  eine  tiefe  Anzahl  Polygone  ermög-

licht.

• Weiter können auch im Edit Mode mit [ctrl_

Rechtsklick]  einzelne  Vertices  gesetzt  und 

schliesslich  mit  [F]  zu  einem  Gitternetz  ver-

bunden  werden.  (Abb.  4)  Das  Messer  (Knife 

im Tool Shelf) ermöglicht ein Mesh manuell zu 

unterteilen.

Abb. 3

background image

MODUL: MODELLIEREN MIT ROTATIONSKÖRPER

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

s. 1 / 1

Abb. 1

Abb. 3

Ein  weiterer  Weg  in  Blender  zu  Modellie-

ren  besteht  darin,  den  halben  Querschnitt 

des  gewünschten  Objekts  im  Edit  Mode  mit 

[ctrl_Rechtsklick]  zu  zeichnen  und  diesen  mit 

der  Funktion  Spin  (Tool  Shelf)  zu  einem  drei-

dimensionalen Körper zu drehen. (Abb. 1 und 

2) Dabei ist wichtig, dass in der orthogonalen 

Ansicht    [5]  gezeichnet  wird,  in  der  Flucht-

punktperspektive entstehen Ungenauigkeiten. 

Abb. 2

Da das Objekt auch nach einer 360° Drehung 

nicht richtig geschlossen ist, müssen mit Re-

move  Doubles  die  doppelten  Kontrollpunkte 

(Vertices) entfernt werden. (Abb. 3) 

Um dem Rotationskörper eine glatte Oberflä-

che zu verleihen, kann entweder die Funktion 

Shade  Smooth  oder  Subdivision  Surface  an-

gewendet  werden.  Shade  Smooth  glättet  die 

Geometrie  nicht  wirklich,  sondern  nur  deren 

Erscheinung und kommt bei Renderings zum 

Einsatz.  Soll  die  Oberfläche  beim  3D-Druck 

sein,  so  muss  die  Funktion  Subdivision  Sur-

face (zu finden bei den Properties) angewendet 

werden. Diese verfeinert die Geometrie indem 

sie dem Objekt mehr Gitterpunkte, Kanten und 

Flächen hinzufügt.

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MODUL: MODELLIEREN MIT ROTATIONSKÖRPER

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

 KREISEL | s. 1 / 2

Abb. 1

• Den Standardwürfel (Cube) anwählen und mit 

[Tabulator] in den Edit Mode wechseln.

• Im Edit Mode mit [A] alles auswählen und mit 

[X] alles löschen (Delete Vertices).

•  Mit  [5]  und  [3]  in  die  orthogonale  Seitenan-

sicht wechseln.

• Mit [ctrl_Rechtsklick] einzelne Punkte setzen 

und  so  die  äussere  Silhouette  eines  Kreisels 

zeichnen.  Analog  funktioniert  eine  Vase  oder 

ein Weinglas. Der 3D-Cursor (rot-weisses Fa-

denkreuz) am Nullpunkt kann als Drehzentrum 

angesehen  werden.  Ist  der  3D-Cursor  nicht 

am Nullpunkt, so kann er mit [shift_S] Cursor 

to Center gebracht werden. (Abb. 1)

• Mit [7] in die Top-Ansicht wechseln.

• Mit [A] alles auswählen und viermal die Funk-

tion Spin klicken. (links im Tool Shelf zu finden)

• Mit [A] alles auswählen und die Funktion Re-

move Doubles klicken. (ebenfalls links im Tool 

Shelf zu finden, Abb. 2)

•  Um  den  Boden  zu  schliessen:  Einzoomen, 

eine  der  untersten  Edges  (Kanten)  anwählen 

und unter Select den Edge Loops klicken. (Op-

tional mit [alt_Linksklick]) Diesen angewählten 

Kantenring mit [F] schliessen. (Abb. 3)

•  Alles  anwählen  [A]  unter  Mesh  -  Normals  - 

Recalculate Outside klicken. (Abb. 4)

Abb. 2

Abb. 3

background image

MODUL: MODELLIEREN MIT ROTATIONSKÖRPER

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

 KREISEL | s. 2 / 2

• Mit [Tabulator] in den Object Mode wechseln.

• Nach Belieben bei den Properties den Modi-

fier Subdivision Surface aktivieren. Die Anzahl 

der Unterteilungen einstellen und den Modifier 

mit Apply anwenden. (Abb. 5)

Abb. 4

Abb. 5

• Um bei Vasen, Gläsern und ähnlichem Wand-

stärke  zu  generieren,  muss  mit  dem  Solidify-

Modifikator  gearbeitet  werden.  Die  Tickness 

kann  beispielsweise  auf  0.2  gestellt  werden.  

Wiederum  den  Modifikator  mit  Apply  anwen-

den. (Abb. 6) 

Abb. 6

background image

MODUL: MODELLIEREN MIT CURVES

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

 s. 1 / 1

Abb. 1

Curves  sind  Linien,  die  mit  Hilfe  von  Anker-

punkten (in Blender Vertices) und Griffen ver-

formt werden können. Einzelne Punkte werden 

im  Edit  Mode  mit  [ctrl_Rechtsklick]  gesetzt. 

(Abb.  1)  Anfangs-  und  Endpunkt  werden  mit 

[F] verbunden. Mit [X] können einzelne Punkte 

wieder gelöscht werden.

Bei  den  Properties  unter  dem  Curve-Symbol 

kann  unter  Resolution  die  Anzahl  Segmente 

des Curves eingestellt werden, diese bestim-

men  die  Auflösung  des  virtuellen  Objektes. 

Mittels  Extrude  (ebenfalls  unter  dem  Curve-

Symbol) werden die Punkte in den Raum ge-

zogen  und  so  dreidimensionalisiert.  (Abb.  2) 

Um Curve-Objekte 3D zu drucken, müssen sie 

mit [alt_C] zu einem druckbaren Mesh-Objekt 

konvertiert werden. (Abb. 3)

Abb. 2

Abb. 3

background image

MODUL: MODELLIEREN MIT CURVES

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

BECHER | s. 1 / 2

Abb. 1

• Den Standardwürfel mit [X] löschen und mit 

[shift_A]  einen  Curve  Circle  und  einen  Bezier 

Curve hinzufügen.

•  Den  Bezier  Curve  mit  Linksklick  anwählen 

und mit [R | X | 90] um 90° entlang der X-Achse 

rotieren.

•  Den  Curve  Circle  anwählen  und  rechts  bei 

den Properties auf das Curve Icon klicken. Un-

ter Geometry bei Bevel Object den Bezier Cur-

ve einstellen. (Abb. 1)

•  Mit  [5  |  1]  in  die  orthogonale  Front-Ansicht 

wechseln.

•  Mit  [G]  den  Bezier  Curve  an  den  Rand  des 

entstandenen Objektes verschieben. Dazu mit 

[Z] in die Wireframe-Ansicht wechseln. (Abb. 2)

• Mit dem Bezier Curve in den Edit Mode wech-

seln. [Tabulator]

• Den Bezier Curve mit Hilfe der Kontrollpunk-

te und Griffe zum erwünschten Objekt ziehen.  

(Abb.  3)  Verschiedene  Griffe  können  links  im 

Tool Shelf oder mit [V] definiert werden. Weite-

re  Punkte  können  mit  Subdivide  hinzugefügt, 

überschüssige Punkte können mit [X] gelöscht 

werden.  Beim  Curve  Icon  kann  unter  Shape 

die  Resolution  (Preview)  eingestellt  werden, 

diese regelt die Anzahl Segmente des Curves.

•  Sobald  die  erwünschte  Form  modelliert  ist, 

kann  mit  [Tabulator]  zurück  in  den  Object 

Mode gewechselt werden.

•  Mit  [alt_C]  >  (Mesh  from  Curve/Meta/Surf/

Text)  wird  aus  dem  nicht  druckbaren  Curve-

Objekt ein druckbares Mesh-Objekt

• Um einen Boden oder Deckel zu schliessen, 

Abb. 2

Abb. 3

background image

MODUL: MODELLIEREN MIT CURVES

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

BECHER | s. 2 / 2

kann mit [Tabulator] in den Edit Mode gewech-

selt  werden,  der  entsprechende  Kantenring 

kann  mit  [alt_Linksklick]  ausgewählt  und  mit 

[F] verbunden werden. Falls diese neue Fläche 

nicht plan gespannt ist, kann sie mit [ctrl_T] in-

dividuell trianguliert werden. (Abb. 4)

• Das Objekt mit [A] anwählen und die Flächen-

normalen  mit  [ctrl_N]  neuberechnen  lassen. 

(Optional ist diese Funtkion unter Mesh > Nor-

males > Recalculate Outside zu finden)

• Für die Wandstärke kann im Object Mode der 

Modifikator  Solidify  aktiviert  werden.  Thick-

ness  ermöglicht  einen  genauen  Wert  für  die 

Wandstärke  zu  definieren.  Schliesslich  den 

Modifikator mit Apply anwenden. (Abb. 5, 6)

Abb. 4

Abb. 5

Abb. 6

background image

MODUL: MODELLIEREN MIT CURVES

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

TÜRSTOPPER | s. 1 / 2

Abb. 1

• Den Standardwürfel mit [X] löschen.

• Im Add-Menü [shift_A] unter Curve eine Be-

zier-Kurve holen.

• Die Bezier-Kurve anwählen und mit [Tabula-

tor] in den Edit Mode wechseln.

• Mit [5] und [7] in die orthogonale Ansicht von 

oben wechseln.

• Einzelne Punkte mit [ctrl_Rechtsklick] hinzu-

fügen.

• Mit [V] können verschiedene Arten von Grif-

fen definiert werden. (Spitze Ecke: Vector)

• Die Form schliessen: den Anfangs- und den 

Endpunkt anwählen (Mehrfach-Auswahlen mit 

gehaltener  Shift-Taste)  und  mit  [F]  verbinden. 

(Abb. 1)

•  Beim  Curve-Icon  am  rechten  Rand  unter 

Shape von 3D auf 2D umstellen. So erscheint 

innerhalb der gesetzten Punkte eine graue Flä-

che.

• Ausnahmsweise im Edit Mode unter Add ei-

nen Curve - Circle hinzufügen. Sobald dieser 

Circle  mit  der  grauen  Fläche  deckungsgleich 

ist,  kann  er  als  Hohlform  verwendet  werden. 

(optional die bereits modellierte Form anwäh-

len und mit [shift_D] duplizieren)

•  Am  rechten  Rand  beim  Curves-Icon  kann 

unter  Geometry  >  Extrude  die  Fläche  in  den 

Raum extrudiert werden. Mit Bevel werden die 

Kanten  gebrochen,  Resolution  bestimmt  die 

Auflösung von diesen neuen Kanten. (Abb. 2)

• Mit [Tabulator] in den Object Mode wechseln. 

• Unter Object > Convert to > Mesh from Cur-

ve/Meta/Surf/Text klicken. So wird das Curve-

Objekt  zu  einem  3D-druckbaren  Gitternetz-

Objekt. (Abb. 3)

Abb. 2

background image

MODUL: MODELLIEREN MIT CURVES

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

TÜRSTOPPER | s. 2 / 2

• Sind die Flächennormalen verdreht, muss im 

Edit Mode mit [A] alles angewählt werden und 

mit [ctrl_N] die Normalen der Aussenseite neu 

berechnet werden lassen. (Abb. 4)

Abb. 4

Abb. 3

background image

MODUL: MODELLIEREN MIT CURVES

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

AUSSTECHFORM | s. 1 / 2

Abb. 1

• Den Standardwürfel mit [X] löschen.

• Im Add-Menü [shift_A] unter Curve eine Be-

zier-Kurve holen.

• Die Bezier-Kurve anwählen und mit [Tabula-

tor] in den Edit Mode wechseln.

• Mit [5] und [7] in die orthogonale Ansicht von 

oben wechseln.

•  Wenn  nötig  im  Properties-Shelf  [N]  Back-

ground Images aktivieren und ein erwünschtes 

Hintergrund-Bild definieren.

•  Einzelne  Punkte  mit  [ctrl_Rechtsklick]  hin-

zufügen.  (Braucht  es  zwischen  zwei  Punkten 

noch  mehr  Punkte,  kann  dies  mit  Subdivide 

im Tool Shelf erreicht werden. Überschüssige 

Punkte (Vertices) können angewählt und mit [X] 

entfernt werden.)

• Form schliessen: den Anfangs- und Endpunkt 

anwählen  (Mehrfach-Auswahlen  mit  gehalte-

ner Shift-Taste) und mit [F] verbinden. (Abb. 1)

• Das Background Image kann nun wieder ent-

fernt werden (abhäkeln).

Ab hier gibt es zwei Möglichkeiten.

Variante 1: (oben und unten gleicher Durch-

messer)

• Im Edit Mode beim Curve-Icon (rechter Rand) 

unter  Geometry  auf  Extrude  klicken.  Auf  den 

Wert 1 extrudieren (ergibt 2 cm). (Abb. 2)

• Mit [Tabulator] in den Object Mode wechseln 

und  unter  Object  >  Convert  to  >  Mesh  from 

Curve/Meta/Surf/Text klicken. 

•  Rechts  beim  Schraubenschlüssel-Symbol 

den  Modifier  namens  Solidify  holen  und  die 

Thickness auf  0.1 (= 1 mm) stellen. Den Modi-

fier mit Apply anwenden. (Abb. 3)

Abb. 2

Abb. 3

background image

MODUL: MODELLIEREN MIT CURVES

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

AUSSTECHFORM | s. 2 / 2

Variante 2: (oben einen dickeren Rand)

• Im Object Mode mit [shift_A] einen Curve Cir-

cle hinzufügen.

• Die Ausstechform anwählen und bei den Pro-

perties das Curve-Icon anklicken. Unter Geo-

metry den Circle (Bezier Circle) definieren. So 

wird der Circle um die modellierte Form gewi-

ckelt / extrudiert. (Abb. 4)

• Mit dem Circle in den Edit Mode wechseln. 

[Tabulator]

• Mit [5] und [7] in die orthogonale Top-Ansicht 

wechseln.

• Über das Verschieben der Vertices die rechts 

abgebildete  Form  modellieren.  Für  den  spit-

zen, unteren Teil kann der unterste Punkt an-

gewählt und mit [V] der Handle Type auf Vector 

umgestellt werden. (Abb. 5)

• Links im Tool Shelf kann unter Grease Pencil 

der Ruler/Protactor aktiviert werden. Nur in der 

orthogonalen  Ansicht  messen  und  möglichst 

nahe an das Objekt heranzoomen. 

Abb. 4

Abb. 6

Abb. 5

• Allenfalls den deformierten Circle mit [A] an-

wählen  und  mit  [S]  zur  erwünschten  Grösse 

skalieren. Eine Länge von 2 (= 2 cm) und eine 

mittlere dicke von 1.5 mm empfiehlt sich hier.

• Mit [Tabulator] in den Object Mode wechseln.

• Die Guetzli-Ausstech-Form anwählen und mit 

[alt_C] das Curve Objekt zu einem Gitternetz-

Objekt  konvertieren.  (Mesh  from  Curve/Meta/

Surf/Text)

background image

MODUL: MODELLIEREN MIT CURVES

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

SCHLÜSSELANHÄNGER | s. 1 / 2

Abb. 1

•  Den  Standardwürfel  im  Fenster  für  numeri-

sche  Werte  [N]  zu  einem  länglichen  Quader 

skalieren  (=  Gesamtgrösse  von  Schlüsselan-

hänger, z.Bsp. X= 7 cm, Y= 2.5 cm, Z= 0.3 cm) 

• Allenfalls diesen Quader mit [Tabulator] in den 

Edit Mode nehmen und mit [ctrl_B] die Kanten 

brechen. Dieser Vorgang kann mehrmals wie-

derholt  werden.  Anschliessend  zurück  in  den 

Object Mode wechseln. (Abb. 1)

• Im Object Mode unter dem Menü Add einen 

Cylinder hinzufügen.

•  Diesen  Cylinder  mit  [S]  kleiner  skalieren 

(z.Bsp. X / Y / Z = 0.6 cm), deutlich mit dem 

Quader  überschneiden  und  mit  Hilfe  des 

Boolean  Modifiers  (Difference)  vom  Quader 

abziehen.  (Abb.  2,  Optionale  Befestigungs-

möglichkeit: am Rand des Quaders ein Torus 

hinzufügen. Hier müsste der Boolean Modifier 

Union angewendet werden.)

• Den Hilfs-Cylinder mit [X] löschen.

• Im Add-Menü ein Text-Objekt holen und mit 

[Tabulator] in den Edit Mode wechseln.

• Mit der Löschtaste den Beispieltext löschen 

und eigene Buchstaben eintippen.

•  Am  rechten  Rand  auf  das  Text-Icon  (ein  F 

wie Font) klicken. Unter Font kann die Grösse 

(Font - Size) verändert werden, Shear ermög-

licht eine Schrägstellung der Buchstaben. Text 

on  Curve  ermöglicht,  den  Text  entlang  einer 

Kurve rund anzuordnen. Unter Geometry kann 

mit  Extrude  die  Schrift  dreidimensionalisiert 

werden. Rechts von Extrude können unter Be-

vel  Depth  die  Kanten  des  Schriftzugs  gebro-

chen werden. (Abb. 3)

Abb. 2

Abb. 3

background image

MODUL: MODELLIEREN MIT CURVES

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

SCHLÜSSELANHÄNGER | s. 2 / 2

• Mit [Tabulator] in den Object Mode wechseln 

und die Datei speichern (File - Save as).

• Das Textobjekt anwählen und unter Object - 

Convert to - Mesh from Curve/Meta/Surf/Text 

klicken. So wird aus diesem nicht druckbaren 

Curve-Objekt ein druckbares Mesh-Objekt.

• Mit [Tabulator] in den Edit Mode wechseln, al-

les anwählen und links im Tool Shelf die Funk-

tion Remove Doubles klicken. (Abb. 4, optional 

im Specials-Menü [W])

• Wieder mit [Tabulator] zurück in den Object 

Mode wechseln und den Text mittels Boolean 

Modifier Union oder Difference mit dem längli-

chen Quader (aus dem 1. Teil der Übung) ver-

einen. (Abb. 5)

• Analog funktionieren Visitenkarten, Namens-

schilder und ähnliches. Mit dem Boolean Mo-

difier  Difference  kann  die  Schrift  auch  zum 

Abb. 4

Abb. 6

Abb. 5

durchstossen  eines  Körpers  verwendet  wer-

den. Mit der Stencil-Schrift fallen keine inneren 

Teile der Buchstaben weg. 

•  Für  den  3D-Druck  exportieren:  Objekt  an-

wählen  >  File  >  Export  >  STL  und  im  neuen 

Fenster die Scale auf 10 stellen.

background image

MODUL: MODELLIEREN MIT CURVES

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

VORONOI | s. 1 / 2

Abb. 1

• Unter File > User Preferences > Addons auf 

der  linken  Seite  zur  Kategorie  Object  gehen 

und  dort  das  Addon  namens  Cell  Fracture 

anhäkeln.  Danach  die  Einstellungen  mit  Save 

User Settings speichern. (Abb. 1)

•  Ein  Mesh-  Objekt  mit  [shift_A]  in  die  Szene 

einfügen und links im Tool Shelf unter Edit auf 

Cell Fracture klicken.

• Im neuen Fenster können die folgenden Ein-

stellungen vorgenommen werden: (Abb. 2)

Zuoberst bei Point Source kann definiert wer-

den,  aus  welchen  Punkten  die  Voronoi-Regi-

onen  berechnet  werden  sollen.  Neben  den 

eigenen  Punkten  vom  Objekt,  können  auch 

untergeordnete  Objekte,  Partikel  oder  ein 

Strich mittels Grease Pencil als Ausgangslage 

gewählt werden. Wichtig ist die Source Limit

hier  kann  die  obere  Grenze  der  zu  bildenden 

Regionen festgelegt werden. Weiter spannend 

ist die Angabe Noise, welche zusätzliche Un-

regelmässigkeiten  einbringt.  Gleich  unterhalb 

von Noise können mit Scale die Seitenverhält-

nisse  (entlang  X,  Y,  Z)  verändert  werden.  Der 

Wert Margin (in der Mitte) regelt den Abstand 

zwischen den einzelnen Regionen / Bruchstü-

cken.  Mit  OK  werden  die  Voronoi-Regionen 

berechnet.

•  Oberhalb  der  Timeline  in  die  zweite  Ebene 

wechseln (Abb. 3), alle einzelnen Teile anwäh-

len  und  mit  [ctrl_J]  zu  einem  Objekt  zusam-

menfügen. 

Abb. 2

Abb. 3

background image

MODUL: MODELLIEREN MIT CURVES

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

VORONOI | s. 2 / 2

• Mit [alt_C] das Objekt zu einem Curve-Objekt 

konvertieren. (Curve from Mesh/Text, Abb. 4)

• Mit [shift_A] einen Curve - Circle hinzufügen 

und diesen mit [S] kleiner skalieren. 

•  Dem  Haupt-Objekt  auf  der  rechten  Seite  

beim Curve-Symbol unter Geometry als Bevel 

Object  den  Curve-Circle  einfügen  und  allen-

falls mit [S] die Skalierung optimieren. (Abb. 5)

Abb. 4

Abb. 8

• Schliesslich das Objekt wieder mit [alt_C] zu 

einem druckbaren Mesh- Objekt konvertieren. 

(Abb. 6)

•  Im  Edit  Mode  mit  Remove  Doubles  [W]  die 

doppelten Punkte löschen und mit [ctrl_N] die 

Flächennormalen der Aussenseite neuberech-

nen lassen. (Abb. 7)

Abb. 7

Abb. 5

Abb. 6

background image

MODUL: MODELLIEREN MIT CURVES

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

WIREFRAME-SCHALE | s. 1 / 3

Abb. 1

• Den Standardwürfel mit [X] löschen und mit 

[shift_A]  eine  Ico  Sphere  hinzufügen.  Die  An-

zahl  Subdivisions  auf  2  stellen.  (Bei  neu  hin-

zugefügten Objekten lassen sich im Tool Shelf 

Veränderungen  bezüglich  den  Unterteilungen 

vornehmen.)

• Mit [Tabulator] in den Edit Mode wechseln.

• [W] öffnet das Specials-Menü, hier kann Be-

vel aktiviert werden (Tastenkürzel [ctrl_B]). So 

gelingen  neue,  spannende  Unterteilungen. 

(Abb. 1, Beim FDM-Druck empfiehlt es sich al-

lerdings  nicht  unzählige,  feine  Unterteilungen 

zu machen.)

•  Mit  [3]  und  [5]  in  die  orthogonale  Seitenan-

sicht wechseln. 

•  Den  Proportional  Editing  Mode  (PEM)  ein-

schalten (Enable).

• Mit [Z] die Wireframe-Ansicht aktivieren.

• Den obersten Punkt mit der linken Maustaste 

auswählen. Diese Auswahl entlang der Z-Ach-

se nach unten ziehen, dabei mit dem Mausrad 

den  Einflussbereich  des  Proportional  Editing 

Mode bestimmen. (Abb. 2)

•  Den  untersten  Punkt  anwählen  und  entlang 

der Z-Achse hochziehen, so dass es einen fla-

chen Boden gibt. (Dazu den PEM ausschalten)

• Den inneren Kantenring mit gehaltener Shift-

Taste auswählen. Diese Auswahl in der [3]-An-

sicht entlang der Z-Achse nach unten ziehen. 

Dazu  muss  wieder  mit  [Z]  die  Wireframe-An-

sicht aktiviert werden.

•  Mit  [Z]  in  die  Gitternetz-Ansicht  wechseln-

mit [B] ein Auswahlrechteck aufziehen und die 

oberen zwei Kantenringe auswählen.

• Mit [S] diese Auswahl vergrössern und allen-

falls mit [G] verschieben. (Abb. 3)

Abb. 2

Abb. 3

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MODUL: MODELLIEREN MIT CURVES

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

WIREFRAME-SCHALE | s. 2 / 3

• Den Proportional Editing Mode mit [O] wieder 

ausschalten (Disable).

Ab hier gibt es zwei mögliche Varianten:

Variante 1 (eckige Verbindungen)

• Mit [Tabulator] in den Object Mode wechseln.

• Beim Schraubenschlüsselsymbol den Modi-

fier  namens  Wireframe  aktivieren.  Die  Thick-

ness  kann  auf  0.1  gestellt  werden.  Mit  Apply 

den Modifier anwenden. (Abb. 4 und 5)

Abb. 4

Abb. 7

Variante 2 (runde Verbindungen)

• Alles anwählen mit [A] und mit [X] Only Faces 

löschen. (Edit Mode)

• Mit [Tabulator] in den Object Mode wechseln.

• Mit [alt_C] das Objekt zu einem Curve Objekt 

konvertieren. (Abb. 6, Curve from Mesh/Text)

•  Mit  [shift_A]  einen  Curve  Circle  hinzufügen 

und mit [S] kleiner skalieren.

• Die Schale anwählen und rechts im Proper-

ties Panel auf das Curve-Symbol klicken. 

•  Unter  Geometry  als  Bevel  Object  den  Circ-

le definieren. Allenfalls jetzt wieder den Circle 

anwählen und mit [S] zur gewünschten Grösse 

skalieren. (Abb. 7)

Abb. 5

Abb. 6

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MODUL: MODELLIEREN MIT CURVES

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

WIREFRAME-SCHALE | s. 3 / 3

• Mit [alt_C] aus dem Curve-Objekt wieder ein 

Mesh-Objekt machen (Abb. 8, Mesh from Cur-

ve/Meta/Surf/Text)

•  Mit  [Tabulator]  in  den  Edit  Mode  wechseln, 

alles  anwählen  und  auf  Remove  Doubles  kli-

cken. (Tool Shelf)

• Mit [ctrl_N] die Flächennormalen neu berech-

nen lassen.

Abb. 9

Abb. 8

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MODUL: MODELLIEREN MIT META-OBJEKTEN

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

 s. 1 / 2

Abb. 1

Meta-Objekte unterscheiden  sich  stark  von 

Mesh-Objekten. Sie beschreiben vorerst keine 

druckbaren Objekte, sondern Einflussregionen 

um  welche  eine  virtuelle  Membran  gespannt 

wird.  Aufgrund  der  runden  Formen  eignen 

sich  Meta-Objekte  ideal  für  das  Modellieren 

von  organischen  Körpern.  Blender  bietet  5 

verschiedene  Meta-Objekte  als  Grundformen 

an:  Ball,  Capsule,  Plane,  Ellipsoid  und  Cube

(Abb.  1)  Mit  [alt_C]  werden  Meta-Objekte  zu 

Mesh-Objekten konvertiert und erhalten so ein 

druckbares  Gitternetz.  Die  Geometrie  dieses 

Netzes kann (je nach Beschaffenheit) mit dem 

Remesh-Modifier aufgeräumt werden.

Der 

Proportional  Editing  Mode  (PEM)  er-

möglicht im Edit Mode neben den selektierten 

Punkten  (Kanten  oder  Flächen),  umliegende 

Punkte (Kanten und Flächen) proportional mit-

zubeeinflussen.  Der  Einflussbereich  kann  mit 

dem  Maus-Scrollrad  bestimmt  und  verschie-

dene Arten der Beeinflussung (Falloffs) einge-

stellt werden. (Abb.3) Der Tastenkürzel für das 

Einschalten (Enable) und Ausschalten (Disable) 

des PEM ist [O]. (Abb. 2)

Neben  dem  Object  und  Edit  Mode  gibt  es 

weiter  den 

Sculp  Mode  in  Blender.  Im  Un-

terschied  zum  Edit  Mode  werden  hier  keine 

einzelnen Punkte, Kanten oder Flächen hinzu-

gefügt  und  bearbeitet,  sondern  mit  den  vor-

handenen Flächen gearbeitet. Das heisst, vor 

dem Wechseln in den Sculp Mode sollte das 

Objekt genügend einzelne Flächen aufweisen 

Abb. 2

Abb. 3

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MODUL: MODELLIEREN MIT META-OBJEKTEN

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

s. 2 / 2

(Mehr einzelne Flächen = mehr Manipulations-

möglichkeiten). Dazu kann im Object Mode der 

Modifikator  Subdivision  Surface  oder  im  Edit 

Mode  die  Funktion  Subdivide  angewendet 

werden. Im Sculp Mode können innerhalb vom 

Einflussbereich  die  vorhanden  Flächen  ent-

lang  der  Flächennormalen  hinauf-  (Add)  oder 

heruntergezogen (Substract) werden. Der Ein-

flussbereich kann links im Tool Shelf [T] unter 

Radius oder mit dem Tastenkürzel [F] bestimmt 

werden. Weiter kann unter Strength die Stärke 

der Manipulation definiert werden. (Abb. 4)

Es  stehen  verschiedene  Arten  der  Beeinflus-

sung  (Brushes)  zur  Verfügung.  Sculpt/Draw 

ist  in  der  Standarddeinstellung,  damit  lassen 

sich  die  meisten  Veränderungen  realisieren. 

Blob  ermöglicht,  blasen-  oder  buckelartige 

Abb. 4

Abb. 5

Auswüchse  zu  formen,  Clay  füllt  Löcher  und 

glättet.  Crease  eignet  sich  zum  Modellieren 

von Narben. Fill/Deepen ermöglicht entweder 

Löcher  zu  vertiefen  oder  wieder  aufzufüllen. 

Weiter  kann  im  Tool  Shelf  unter  Symmetrie/

Lock das Spiegeln entlang bestimmter Achsen 

und / oder das Sperren von einzelnen Achsen 

geregelt werden. (Abb. 5) 

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MODUL: MODELLIEREN MIT META-OBJEKTEN

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

MENSCHLICHER KÖRPER | s. 1 / 3

Abb. 1

Grobe Form mit Metaobjekten:

• Den Standardwürfel mit [X] löschen.

• Im Add-Menü unter Metaball einen Ball holen.

• Am rechten Rand beim Metaball-Icon die Re-

solution in der View auf 0.150 stellen. (Abb.1)

• Wenn nötig: Mit [N] das Properties Shelf ho-

len  und  unter  Background  Image  ein  Hinter-

grundbild einstellen. (Allenfalls das Bild mit Hil-

fe  der  Optionen  im  Properties  Shelf  zoomen, 

verschieben oder rotieren. Abb. 2)

• Mit [1] und [5] in die orthogonale Ansicht von 

vorne wechseln.

• Mit [shift_D] den Ball duplizieren und jeweils 

mit [S | X / Z] entlang einzelner Achsen verän-

dern.

• Die Meta-Objekte wie gewünscht arrangieren

und  in  der  orthogonalen  Ansicht  von  vorne 

bleiben. (Abb. 3)

•  Bei  symmetrischen  Objekten  kann  vorerst 

eine  Hälfte  modelliert  und  im  zweiten  Schritt 

gespiegelt werden (wird unten erläutert).

•  Das  Objekt  in  dieser  Form  als  Blender-File 

abspeichern.

Ausbesserung mit dem Proportional Editing 

Mode:

•  Dazu  muss  das  Meta-Objekt  mit  [alt_C]  zu 

einem  Mesh-Objekt  (Mesh  from  Curve/Meta/

Surf/Text) konvertiert werden.

•  Das  Objekt  kann  nun  mit  Linksklick  ange-

wählt und damit in den Edit Mode gewechselt 

Abb. 2

Abb. 3

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MODUL: MODELLIEREN MIT META-OBJEKTEN

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

MENSCHLICHER KÖRPER | s. 2 / 3

werden. [Tabulator]

•  Mit  [O]  lässt  sich  der  Proportional  Editing 

Mode einschalten.

•  Jetzt  können  mithilfe  des  PEM  Korrekturen 

bezüglich  der  Form  vorgenommen  werden, 

dabei  am  besten  zwischen  der  orthogonalen 

Ansicht  von  vorne  [5  |  1]  und  von  rechts  [3] 

wechseln.  [ctrl | 1] ermöglicht die Ansicht von 

hinten, [ctrl | 3] von links. (Abb. 4)

• Mehrere Punkte gleichzeitig können mit der 

Circle Select [C] oder mit der Border Select [B]

ausgewählt werden.

Abb. 4

Abb. 5

• Wenn nötig kann nun das Objekt zuerst mit 

[shift_D | Enter] dupliziert und mit [ctrl_M | X / 

Y / Z] entlang der gewünschten Achse gespie-

gelt werden. (Abb. 5)

• Beide Teile korrekt mit dem Boolean Modifier 

vereinen. (Operation: Union)

Gesicht mit dem Sculp Mode:

•  Im  Edit  Mode  mit  [B]  das  Gesicht  auswäh-

len und die Auswahl (mindestens) zweimal mit 

Subdivide (links im Tool Shelf) unterteilen.

• In den Sculp Mode wechseln. (Abb.6)

Abb. 6

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MODUL: MODELLIEREN MIT META-OBJEKTEN

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

• Mit [5] und [1] in die orthogonale Ansicht von 

vorne wechseln.

• Für das Gesicht kann im Tool Shelf die Funk-

ton Symmetrie zur Spiegelung genutzt werden. 

(Entlang der X-Achse)

• Mit der Sculp/Draw Brush eine Nase formen 

(Add).  Für  die  Nasenlöcher  Subtract  verwen-

den.

• Mit der Sculp/Draw Brush Lippen formen, die 

Vertiefung wiederum mit Subtract machen. Die 

Lippen mit der Grab Brush näher zusammen-

ziehen.

• Mit der Sculp/Draw Brush und grossem Ra-

dius ein Kinn formen. Mit der selben Brush die 

Erhöhung  für  die  Stirn  und  die  Augenbrauen 

formen. (Abb. 7)

MENSCHLICHER KÖRPER | s.  3 / 3

•  Nach  dem  Modellieren  in  den  Edit  Mode 

wechseln  und  die  Funktion  Remove  Doubles 

anwenden. (Links im Tool Shelf oder mit [W] im 

Specials-Menü, Abb. 8)

Abb. 7

Abb. 8

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MODUL: EXPORT

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

BEDINGUNGEN | s. 1 / 2

Abb. 1

• nur Mesh-Objekte drucken 

Nur Gitternetz-Objekte sind 3D-druckbar. Cur-

ve, Text, Surface oder Meta-Objekte zuerst im 

Object Mode mit [alt_C] zu einem Mesh-Objekt 

konvertieren.  Optional unter Object > Convert 

to. 

•  steile  oder  überhängende  Regionen  ver-

meiden (bei FDM)

Ansonsten ab 45° / 60° in der Slicer-Software 

unbedingt das Generieren von Stützstrukturen 

aktivieren. (Make Support)

• genügend Wandstärke

Im  Object  Mode  mit  dem  Modifier  namens 

Solidify  arbeiten.  Allenfalls  im  Edit  Mode  ein-

zelne dünne Teile anwählen und die Funktion 

Shrink/Fatten  (Tool  Shelf)  nutzen.  (Abb.  1)  In 

der Slicer-Software die Stärke  der Aussenhül-

le (Shells) definieren. 

•  keine  Flächen,  Kanten,  Punkte  im  Innern 

eines 3D-Körpers

Objekte verbinden: im Object Mode den Mo-

difier Boolean mit der Operation Union korrekt 

anwenden und das Hilfsobjekt mit [X] löschen. 

(Abb. 2)

•  keine  doppelten  Flächen,  Kanten  oder 

Punkte

Im  Edit  Mode  die  Funktion  Remove  Doubles 

anwenden (zu finden im Tool Shelf oder mit [W] 

im Specials-Menü).

• kein Loch in der Geometrie 

Objekt  muss  «wasserdicht«  sein.  Sorgfältig 

modellieren,  allfällige  Löcher  im  Edit  Mode 

manuell  mit  [F]  verbinden  oder  unter  Mesh  > 

Clean up > Fill holes.

• keine verdrehten Flächen

Alle  Flächennormalen  zeigen  nach  Aussen. 

Abb. 2

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MODUL: EXPORT

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

BEDINGUNGEN | s. 2 / 2

Abb. 4

Im  Edit  Mode:  Mesh  >  Normals  >  Recalcula-

te  Outside.  (Kontrollieren  im  Properties  Shelf 

[N]  unter  Mesh  Display  >  Normals  >  auf  das 

Flächen-Zeichen klicken, Abb. 3)

• keine «mannigfaltigen« Kanten

Aufräumen:  Entweder  überschüssige  Flächen 

selbst suchen und mit [X] löschen. Oder unter 

Select auf Non Manifold gehen und diese an-

schliessend mit [X] löschen. (Abb. 4, 5)

Abb. 3

Abb. 5

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MODUL: EXPORT

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

MASSGETREUER EXPORT & SLICEN IN CURA | s. 1 / 2

Abb. 1

• Das fertig modellierte Objekt anwählen, unter 

File  >  Export  >  STL    (Standard-Schnittstelle: 

Surface  Tesselation  Language  /  Standard  Tri-

angulation Language) anwählen. (Abb. 1)

• Im neuen Fenster den Namen und Speicher-

ort bestimmen. 

Wichtig: unten links die Scale 

auf 10 stellen. Nur so werden die Blenderein-

heiten als Zentimeter exportiert. (Abb. 2)

• Wird die Scale auf 1 gestellt, werden die Blen-

dereinheiten als Millimeter behandelt. Bei einer 

Scale  von  1000  werden  die  Blendereinheiten 

als Meter exportiert.

• In Cura die Datei mit Laden (oben links beim 

Ordner-Symbol)  importieren  und  die  Mass-

einheiten unten links bei dem Skalier-Symbol 

überprüfen. (Abb. 3)

•  Die  folgenden  Einstellungen  je  nach  Objekt 

anpassen:

• 

Schichtdicke:  (layer  height)  Auflösung  des 

Drucks  entlang  der  Z-Achse  in  Millimeter.  Je 

nach  3D-Drucker  von  0.4  bis  0.05  Millimeter 

einstellbar. Je kleiner die Schichtdicke, desto 

feiner die Oberfläche und länger die Druckzeit.

• 

Stärke  der  Aussenhülle:  (shells)  Dicke  der 

Aussenwand,  relevant  für  die  Stabilität.  Hier 

kann der Durchmesser der Düse (oft 0.4 mm) 

oder ein Vielfaches davon eingestellt werden. 

(0.8 mm empfiehlt sich)

• 

Füllung, Stärke unten / oben: (solid layers 

top/bottom) Regelt die Anzahl komplett gefüll-

ter Schichten am Boden und Deckel des Ob-

jekts. (ein Vielfaches der Schichtdicke)

• 

Fülldichte: (infill) Füllung des Objekts in Pro-

Abb. 2

Abb. 3

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MODUL: EXPORT

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

MASSGETREUER EXPORT & SLICEN IN CURA | s. 2 / 2

zent. 20% ergeben bereits ein stabiles Objekt. 

• 

Drucktemperatur:  (temperature)  Für  ABS 

und PLA empfiehlt sich eine Drucktemperatur 

von 220°/ 230°. Diese Temperatur kann je nach 

Hersteller variieren. Bei PLA muss das Druck-

bett  normalerweise  nicht  vorgeheizt  werden, 

hingegen bei ABS schon. (auf zirka 100°)

• 

Stützmaterial: (support) Mit dem Aktivieren 

dieser Funktion wird an allen überhängenden 

oder  steilen  Bereichen  (ab  45°)  Stützstruktur 

dazuberechnet,  welche  das  Abrutschen  ein-

zelner  Schichten  verhindert  und  nach  dem 

Druck abgelöst werden muss.

• 

Adhäsionstyp: (raft, brim) Zusätzliche Mög-

lichkeiten  (Gitter  oder  Rand)  der  Haftung  an 

der  Druckplattform,  welche  das  Ablösen  des 

Objekts  während  des  Drucks  erschweren. 

Haarspray  oder  blaues  Krepp-Klebeband  be-

günstigen ebenfalls die Adhäsion.

• Beim Objekt-Symbol oben rechts lassen sich 

unter  Schichten  die  einzelnen  Querschnitte 

anschauen. (Abb. 4)

• Beim Disketten/SD-Karten-Symbol kann der 

Maschinencode  (Gcode)  für  den  Drucker  auf 

der SD-Karte gespeichert werden. (Abb. 5, op-

tional mit Datei - Speichere GCode)

Abb. 4

Abb. 5

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MODUL: EXPORT

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

3D PRINTING TOOLBOX | s. 1 / 2

Abb. 1

•  Aktivieren:  User  Preferences  >  Addons  > 

Mesh (linke Seite) > 3D Printing Toolbox (nach-

her erscheint die Toolbox im Tool Shelf)

• Im Edit Mode benutzen.

• 

Statistics: Wird nur bei fehlerfreien Körpern 

korrekt  angezeigt.  Volume  =  Körpervolumen 

vom Objekt, Area = Fläche von allen Polygone 

in Quadratzentimeter. (Abb. 1)

• 

Checks:  Solid  (wasserdichte  Innen-  /  Aus-

senseite), Intersections (überschneidende Flä-

chen),  Degenerate  (Kanten  ohne  Länge,  Flä-

chen  ohne  Inhalt),  Distorted  (verzerrte,  nicht 

plane  Flächen),  Thickness  (zu  dünne  Teile), 

Edge Sharp (zu dünne Spitzen / Ecken), Over-

hang (überhängende Flächen).

•  Mit 

Check  all  werden  alle  Probleme  analy-

siert.  Falls  Probleme  vorhanden  sind,  lassen 

sich diese bei Output direkt am Modell anzei-

gen.

Output: (Abb. 2)

• Non-Manifold Edge: Ungünstiges Teilen von 

Kanten.  Beispielsweise  3  anstatt  2  Polygone 

teilen  sich  eine  Kante.  Aufräumen:  Select  > 

Non Manifold und dann mit [X] löschen.

• Bad Contiguous Edges: Kanten an welche 

Polygone grenzen, die Flächennormalen in ge-

gensätzlicher Richtung aufweisen. Aufräumen: 

Recalculate Outside

•  Intersect  Faces:  Sich  überschneidende 

Flächen,  welche  teilweise  das  Erkennen  von 

Innen- / Aussenseite beim Slicen verunmögli-

chen. Aufräumen: Remove Doubles kann die-

se Flächen entfernen.

• Zero Faces / Edges (= Degenerated Geo-

metry):  Kanten  ohne  Länge,  Flächen  ohne 

Inhalt.  Aufräumen:  Remove  Doubles,  Delete 

Loose

Abb. 2

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MODUL: EXPORT

3D-Modellieren und 3D-Drucken mit Blender | S. Mauroux

3D PRINTING TOOLBOX | s. 2 / 2

Abb. 3

Abb. 4

•  Non-Flat  Faces  (=  Distorted  Geometry): 

Nicht  plane  Flächen,  geometrisch  schwierige 

Flächen.  (Abb.  3)  Aufräumen:  Im  Edit  Mode 

Mesh  >  Clean  Up  >  Split  Non-Planar  Faces 

oder  mit  [ctrl_T]  manuell  triangulieren.  Beim 

Export als STL werden solche Flächen sowie-

so trianguliert. 

• Thin Faces / Sharp Edge: Meldet zu dünne 

Wände oder zu spitze Kanten. Aufräumen: An-

wählen und mit Shrink/Fatten vergrössern (zu 

finden im Tool Shelf). Oder im Object Mode mit 

dem Solidify Modifier

•  Overhang  Faces:  Zeigt  Flächen  an,  bei 

welchen  es  beim  FDM-Druck  Stützmaterial 

braucht. Dementsprechend in der Slicer-Soft-

ware das Generieren von Stützmaterial aktivie-

ren.

•  Analog  funktioniert  die

  Mesh  Analysis  im 

Properties Shelf [N], diese ermöglicht während 

dem  Modellieren  allfällige  Probleme  anzuzei-

gen. Grau zeigt Bereiche, die in Ordnung sind. 

Von blau bis rot werden Probleme in verschie-

denen Stufen angezeigt, wobei rote Bereiche 

am problematischsten sind. (Abb. 4)

Andere Aufräummöglichkeiten:

•  Exportieren  in  STL:  Das  Triangulieren  der 

Oberfläche kann auch einige Mängel beheben, 

insbesondere die nicht-planen Flächen.

•  www.tinkercad.com  (kehrt  Flächennormalen 

und  macht  automatisch  eine  solide,  wasser-

dichte Oberfläche)

•  Der  Cloud  Service  von  Netfabb  ermöglicht 

kostenlos  das  Objekt  hochzuladen  und  fertig 

repariert  wieder  zu  downloaden.  (www.net-

fabb.com)